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Thimbleweed Park

Hoy, por primera vez en años, pasé más de una hora seguida jugando un juego de aventura. Pensaba que no pasaría más nunca, que era una etapa que había superado, que ya no tenía la capacidad de concentrarme —¿entregarme?— lo suficiente como para dedicar veinte horas a resolver acertijos intrascendentes, explorar todas las puertas, y desplazar el cursor minuciosamente sobre cada píxel sin algún tipo de compensación económica; tareas que se oponen al concepto de entretenimiento y que, en el fondo, constituyen una empresa tristemente solitaria. Pensaba que los juegos de aventura ya no me atrapan porque la internet ha dañado mi cerebro y me he vuelto más cínico e impaciente, ya no leo novelas largas ni me engancho con series.

Pero hoy jugué Thimbleweed Park, de Ron Gilbert y Gary Winnick, y descubrí que había dejado de jugar no porque me había convertido en un adulto cínico, sino porque muy pocos juegos pueden superar los altos estándares de una adolescencia inasible.

Gilbert y Winnick son las mismas personas que crearon The Secret of Monkey Island y —más importante— Maniac Mansion. Un dúo de los pocos que pueden decir que cambiaron para siempre la historia de la interacción persona-computadora.

Siempre asocio al desarrollo de videojuegos con gente joven. Quizás porque crecí consumiendo la exposición mediática que recibieron esos primeros programadores. Según el mito, desarrollar —y probar— videojuegos implica muchas noches sin dormir, meses de pizza y Coca-Cola. Es una actividad que quiebra los nervios y destruye tu cuerpo. Luego una vida como esa, intensa y corta, los programadores de antaño están desdentados, dementes, en la quiebra o muertos. Así que cada vez que me entero de que algún sobreviviente decide avivar su carrera en Kickstarter, tengo cero expectativas.

Thimbleweed Park es un proyecto canónico de Kickstarter: un producto indie que explota en forma y fondo la nostalgia de quienes detentan ahora el poder económico. Otra razón para mirarlo con desdén, una entrada más en este largo revival de los 8-bits. Sin embargo, este juego no es un ardid; es un producto hecho con hambre, como el debut de un artista que necesita demostrar algo, o —más cerca de la realidad— como la obra de un experto que sabe exactamente cómo funciona la mente del jugador. Thimbleweed Park es una obra maestra diseñada, escrita y programada por artistas en pleno dominio de sus capacidades, el equivalente a leer una novela tardía de uno de tus escritores favoritos o, sin ir tan lejos, jugar el último Civilization de Sid Meier, o Super Mario Run de Miyamoto.

El guión es impecable, con el humor que caracterizaba a los juegos LucasArts. Gilbert y Winnick tomaron el concepto original múltiples protagonistas de Maniac Mansion y lo elevaron a un estado de gracia. La narrativa interna de los personajes se va desvelando progresivamente mientras la historia se desarrolla. Cada personaje tiene distintas motivaciones, por lo que las metas van cambiando a medida que juegas y te enteras de sus verdaderas intenciones. Periódicamente, estos objetivos convergen para impulsar la historia —una profundidad inusitada en este tipo de juegos. No puedo imaginar la cantidad de horas de diseño y pruebas que necesitó esta pieza de relojería.

Thimbleweed Park

crack

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Daniel Pratt

Emprendedor, artista de calle, aficionado a los medios sociales, fan de PHP, amante de psql, geek. Vamos a morir pronto. Lo que queda es amar, disfrutar de nuestras glorias, miserias y afinidades electivas.

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