afinidades electivas

Este mes en la consola

Gears
Mi experiencia con la tecnología se divide, al menos este año, entre antes y después del 15 de Noviembre. Ese día, una semana después del Emergence Day, llegaron a la oficina dos copias de Gears of War.

Gears no aporta ningún concepto nuevo, todo está en la ejecución. En la conjunción de tres ideas:

  1. Third person shooting, como existe desde… ¿Resident Evil quizás?
  2. Uso de mecanismos de cubierta, similares a los de cualquier tactical shooter desde WinBack hasta ahora.
  3. Juego cooperativo, tal como ha existido desde Doom.

Todo eso envuelto en un brillante paquete de gráfico. Los escenarios en Gears son, en ciertos momentos, conmovedores. Memorables.

Luego de que uno deja de babear por los gráficos y se dedica a ganar el juego, descubre al poco tiempo que es posible unirse a partidas cooperativas y continuar de manera transparente. Perdí la virginidad de varias maneras cuando, a mitad de una misión, I me escribió y me dijo ‘invítame’. Pausa, seleccionar su gamertag, invite to game y, sin detener la acción, sin recomenzar el nivel, sin brincos raros, sin siquiera una pausa para coger aire, I tomó el control de uno de los miembros de mi equipo. Nada como caerse a plomo, sangrar con tus compañeros de oficina un sábado por la tarde (We happy few, we band of brothers)

Ese podría ser el instante en que empecé a vivir en la segunda mitad de la primera década del siglo XXI.

Desde entonces, dedico grandes porciones de mi tiempo libre a cooperar con desconocidos en línea, la excusa perfecta para tener un shot de adrenalina (porque si hubiese que describirlo con una palabra, sería frenético) y revivir esos escenarios que pasé sin detenerme en el paisaje.

Loco
Desde hace años pienso que el mundo necesita más Pac Man. Los juegos no-violentos son escasos porque requieren mucho más cerebro para crearlos. No puedes mentirle a la gente con unas escenas cinemáticas o disfrazar las fallas con plomo.

LocoRoco me impresionó de la misma manera que Katamari Damacy y Lumines lo hicieron el año pasado. Sencillo y al grano, siguiendo el canon de Bushnell, LocoRoco es fácil de aprender pero difícil de dominar. La premisa: eres una plasta de… ¿algo? y debes recorrer un mundo agregando plastas similares a ti para hacerte más grande (y salvar a las plastas huérfanas que hay por ahí). El juego se controla con sólo dos botones, que inclinan la pantalla a un lado o a otro. La gravedad se encarga del resto (más simple imposible).

Mientras recorres los mundos, LocoRoco va cantando una canción única para cada nivel y cada tipo de LocoRoco. Parece infantil, de hecho, a primera vista lo es. Sin embargo, durante las primeras dos horas no pude jugar sin reírme (en momentos, lo confieso, a carcajadas). Sólo eso es un logro. Gracias a su simplicidad, a ese vacío de lógica, LocoRoco evoca a uno esos juegos de la vieja guardia de los que podría extraerse una filosofía de vida.

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